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【ジャイアントロール】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 前転中にWP 中 36(+3) 56D +1 TKFU TKFU ヒットすると相手が高く浮き、その場起きからハニートラップでバウンド可能。 ガードされた場合もリスクが低く、前転からの主要技となる。
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フリーキック 真似してレベルアップ。 「フリーキック」をタグに含むページは1つもありません。 セットプレーの戦術と戦略―フリーキック、コーナーキック、スローイン、およびキックオフのための128の手法 (NSK mook―サッカーダイジェスト) フリーキック・ミニムック (A・C・P・S) フリーキック [少年向け:コミックセット] フリーキック! (4) (少年サンデーコミックス) ベッカムのボールはなぜ曲がるのか?―フリーキックのサイエンス (@Science)
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バーチャルコンソール用コントローラー Wii用クラシックコントローラ バーチャルコンソール用コントローラークラシックコントローラ PRO クラシックコントローラモンスターハンターG スターターパック オリジナル仕様クラシックコントローラ カバー・ジャケットWii用クラシックコントローラ保護プロテクタ『シリコングリップW for クラコン』 CYBER・クラシックジャケット(Wii用) ソフトジャケット for Wii クラシックコントローラ グリップ・アダプター(Wiiクラシックコントローラ用)グリップキット VC用コントローラー Wii用連射ホールド機能搭載コントローラ『連射ラクコン』(Wii用)レトコン HORI クラシックコントローラ ワイヤレス コントローラー WING【Nyko】 NEOGEO STICK 2 Nyko クラシックコントローラー グリップ Wiiスーパーファミコン クラシックコントローラ WiiでPS/PS2用コントローラーを使う。Wii用コントローラー変換アダプター『Wii専用コントローラー “つなぐ"』 GCコントローラ クラシックコントローラ PRO 写真 カラー 価格 メーカー 備考 シロ ¥ 2,000 任天堂 2009年8月1日発売予定 クロ ¥ 2,000 モンスターハンター3(トライ) クラシックコントローラPROパック 特典 モンスターヘッドフィギュア付き モンスターハンター3(トライ) スペシャルパック(「Wii(クロ)(「Wiiリモコンジャケット」同梱)」 「クラシックコントローラPRO(クロ)」同梱) 特典 モンスターヘッドフィギュア付き imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 クラシックコントローラ クラシックコントローラ ¥ 1,800 モンスターハンターG スターターパック オリジナル仕様クラシックコントローラ カバー・ジャケット Wii用クラシックコントローラ保護プロテクタ『シリコングリップW for クラコン』 写真 カラー 価格 メーカー 備考 ホワイト ¥ 980 ゲームテック ブルー ¥ 980 ブラック ¥ 980 CYBER・クラシックジャケット(Wii用) 写真 カラー 価格 メーカー 備考 クリアブラック ¥1,029 サイバーガジェット アナログレバーにまでキャップが付いているのは貴重 クリアホワイト ¥1,029 ピンク ¥1,029 ブルー ¥1,029 ブラック ¥1,029 ソフトジャケット for Wii クラシックコントローラ 写真 カラー 価格 メーカー 備考 ブルーSJWIICC/SL ¥ 880 ミヤビックス カラーバリエーションが豊富 ピンクSJWIICC/PK ¥ 880 グラファイトSJWIICC/BL ¥ 880 クリスタルブルーSJWIICC/CSL ¥ 880 クリアSJWIICC/CL ¥ 880 バイオレットSJWIICC/PU ¥ 880 グリップ・アダプター (Wiiクラシックコントローラ用)グリップキット 写真 価格 メーカー 備考 ¥ 1,344 デイテル・ジャパン クラシックコントローラのホールド感をアップさせる長時間プレイに必須のアイテム!●ホールド感抜群のグリップ本製品は持ちやすいグリップが付いており、クラシックコントローラに装着することで、手がしっかりホールドされる優れものです。これなら操作ミスもなくなりゲームの腕もどんどんあがる・・・かも。もちろん取り付けは簡単。コントローラに本製品をパチッとはめ込むだけです。きっちり固定されるのでプレイ中に外れてしまう心配もありません。●Wii用リモコン、ケーブルを接続可能付属の接続キットを使えば背面にWiiリモコンを固定することができます。クラシックコントローラからWiiリモコンへ伸びるケーブルが邪魔にならないようにコードを巻き取れるように設計されている。クラシックコントローラとポインタ、モーションセンサーを同時使用するゲームが発売された時にも便利にお使いいただけます。●コントローラに合わせたカラーリング本製品はコントローラに合わせたカラーリングなので、装着しても見た目の違和感がありません。また、コントローラに直接触れることも減るので、汚れの防止にもなります。 VC用コントローラー Wii用連射ホールド機能搭載コントローラ『連射ラクコン』 写真 カラー 価格 メーカー 備考 ホワイト ¥ 2,730 ゲームテック 各ボタンに連射 連射ホールドを設定!連射速度の切替も可能!特徴1 連射機能搭載コントローラ!連射機能を搭載したWii用クラコン互換コントローラ!設定は一切不要で、Wii用リモコンに接続してすぐに使用可能!連射機能でプレイがもっと快適になります!特徴2 連射機能はカスタマイズ可能!連射機能はプレイに合わせて設定可能!各ボタンに設定できる連射機能はもちろん、連射ホールド機能も搭載!更に連射速度も4段階から切替できます!特徴3 しっかりフィットするグリップ!握りやすいコントローラグリップで疲れにくい!手にしっかりフィットして、長時間プレイにも最適です!▲ご注意▲※製品使用中はWii用リモコンにセットしている電池の寿命が多少短くなります。 ブラック ¥ 2,730 (Wii用)レトコン 写真 カラー 価格 メーカー 備考 FCレッド ¥ 1,659 デイテル・ジャパン コントロールスティックを使用するソフトにはご利用いただけません。 ブルーホワイト ¥ 1,659 ピンクホワイト ¥ 1,659 HORI クラシックコントローラ 写真 カラー 価格 メーカー 備考 ホワイト 2,981 円 ホリ 11/27発売予定Wii用クラシックコントローラ互換の、Wii専用連射機能搭載コントローラです!任天堂(株)ライセンス商品任意のボタンに、毎秒10回、毎秒20回と二段階の連射設定が可能。手にフィットしやすいグリップタイプの形状のため、操作性が向上します。アナログ操作を必要とする各種ソフトに最適です。 ブラック 2,981 円 ライトブルー 2,981 円 ワイヤレス コントローラー WING【Nyko】 写真 価格 メーカー 備考 5,490円 Nyko VC用ワイヤレスコントローラーWing Wireless Controller付属のドングルは簡単にWii リモコンに取り付け可能です。最大約3メートルの範囲内でプレイ可能、単4電池で約30時間連続使用可能です。 NEOGEO STICK 2 写真 メーカー 価格 メーカーHP NEOGEO STICK 2 エクサー ¥4,595 http //exar.jp/neogeo/ex0017/ex0017.html 4月10日発売予定 商品サイズ:幅270mm×高さ65mm×奥行190mm パッケージサイズ:幅320mm×高さ120mm×奥行240mm 本製品はクラシックコントローラのLスティック、Rスティックは搭載されておりません。 また、Lボタン、Rボタンはアナログ出力に対応しておりません。クラシックコントローラ対応ソフトで使用できます。 Nyko クラシックコントローラー グリップ 写真 メーカー 価格 メーカーHP Nyko 1,980 円 Wiiスーパーファミコン クラシックコントローラ 写真 メーカー 価格 メーカーHP 任天堂 非売品 「クラブニンテンドー」2007年度プラチナ会員の特典 WiiでPS/PS2用コントローラーを使う。 Wii用コントローラー変換アダプター『Wii専用コントローラー “つなぐ"』 写真 メーカー 価格 備考 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アンサー ¥ 1,180 2009/7/31PS/PS2用コントローラーを使って、Wiiで快適にゲームを楽しめる♪・PS/PS2用コントローラーをWiiのクラシックコントローラーとして使用可能にする変換アダプター。・Wii用クラシックコントローラーで遊べるゲームに対応。・設定不要でWii用リモコンとつなぐだけですぐに遊べる。・15cmのジャストフィットケーブル長。 GCコントローラ 商品のご感想・載っていない商品の紹介等がありましたら書き込んでください。 名前 コメント
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コンボ・戦術等はフリーダムガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:ZGMF-X1OA FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 威力高めのBR 射撃CS ランチャーストライク呼出 - 12~129/113 Nで照射ビームレバー入れでバルカン+ミサイル 格闘CS SEED発動 100 - 1出撃1回きりの時限強化 レバーNサブ射撃 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 2 141 高威力高弾速のビーム砲特格から出しても同性能 レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 101 発生・弾速が優秀な実弾射撃 特殊格闘中レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 86 誘導が強い実弾射撃 特殊射撃 フルバーストモード 1 235 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - レバーN/右で右回転、左入力で左回転 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNN 187 オーソドックスで扱いやすい格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 163 特殊打ち上げダウン 前格闘 2連突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 128 差し込みに長けた主力格闘 派生 宙返り斬り抜け 横後 107 N格後派生と同様 後格闘 突き 押し蹴り 後 140 プロヴィ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格闘と同モーション最有力コンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 覚醒技 守りたい世界があるんだ! 3ボタン同時押し 305/308/311/292 突きからBR連射 フルバースト 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランチャーストライク呼出【N射撃CS】アグニ【照射】 【レバー入射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲【Nサブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲 【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊格闘中レバー後】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし【通常格闘/横格闘後派生】宙返り斬り抜け 【前格闘】2連突き刺し 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード突き 押し蹴り 【BD格闘】回転斬り抜け【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け バーストアタック守りたい世界があるんだ! 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/31 特射の各種数値及び覚醒技の各ダメージを更新、各種項目を加筆修正 19/07/05 小ネタを追加、各種項目を加筆修正 19/12/24 アップデート内容を反映 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機。ストライクなどを参考にZAFTのフラッグシップとして開発された。 兄弟機のジャスティスと共に「ナチュラルに“正義”の鉄槌を下し、コーディネイターの真の“自由”を勝ち取る」という意味合いが込められている。 またNジャマーキャンセラーの実装により、核が使えないSEED世界において核エンジンを搭載することに成功している。 本ゲームでは、素直な挙動と早い発生の射撃と格闘を兼ね備えた万能機。 ブースト速度や上昇速度、旋回性能に優れるが、降りテクや有用な特殊移動に欠ける。 今まで同様、動きを止めた相手に対して有効な射撃が揃う反面、見合った状態から能動的に当てに行ける武装や、それに繋がる行動に欠ける。 またオールレンジ攻撃や、硬直以外を刺せるような範囲攻撃、ステップやガードを強要できる武装(所謂押し付け武装)が無いことにも注意。 上記2点により、見合っての撃ち合いでは攻め手に欠くことが多くなる。 そうなった際は焦らずに、一度距離を置いて仕切り直すか、きっちりブースト有利を確保しつつ硬直を狙って立ち回りたいところ。 総じて素直な性能で、速い発生と弾速のおかげで狙ったタイミングにきちんと攻撃を合わせやすい。 素直な分読まれやすく、セオリーや初歩的な試合展開が立ち回りに大きく反映される。その上で各種武装を様々な場面で応用することが求められる。 低めの耐久や攻め手の不足を含め、ピーキーな面を併せ持つため決して初心者が勝ちやすい機体ではない。 基本に則った射撃戦で最も力を発揮するので、丁寧なプレイングで刺し合いを制しよう。 勝利ポーズは3種類。 射撃使用後に勝利 1回転してBR構え。第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 格闘使用後に勝利 振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。 覚醒中に勝利 絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。 敗北時 頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。右肩と左のレール砲は無事。『SEED』最終話EDの半壊した姿の再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 各種格闘→特格(hit問わず) 特格中 メイン→各サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生 格闘派生→特格(hit問わず) MBONからの変更点 勝利ポーズ 1種廃止→2種追加により合計3種に 機動力調整 BD中速度と慣性の乗りが良化、BD初速がやや低下 射撃CS ジャスティス呼び出し→ランチャーストライク呼び出しに変更 格闘CS ブースト効率低下(+1回→+0.5回) サブ射撃 仕様変更に伴いダメージ低下(140→130)、キャンセル時のダメージ低下(100→91) 後サブ射撃 ダメージ増加(50*2→59*2)(総ダメージ100→101)、キャンセル時のダメージ増加(60→72) 特殊射撃 銃口補正強化、リロード短縮(10→9秒)、各ビームのダメージ増加(14,21,24→20,30,27)、キャンセル補正追加、入力時にSE追加 特格中サブ射撃 ダメージ増加(65*2→70*2)(総ダメージ130→130) 特格中後サブ射撃 誘導調整(近距離での誘導強化・一定距離以降の誘導低下)、仕様変更によりダメージ低下(70→67) 特格中特射 銃口補正強化、各ビームのダメージ増加(14,21,24→20,27,30) 格闘 ダメージ変更(1段目70→65、2段目70→75、3段目85→87) 横格闘 1段目からN格闘と同じ後派生に派生できるように 格闘後派生 ダメージ増加(15*3→20*3) 後格闘 追従距離増加、2段目ヒット時の吹き飛ばす距離が低下 覚醒技 コンビネーションアサルト→守りたい世界があるんだ! に変更 2019/12/24 アップデート詳細 機動力上昇 サブ射撃(共通) リロード短縮(-1秒)(7→6秒) Nサブ射撃(共通) 誘導強化、ダメージ増加(1hit70→76、130→141) 特殊射撃(共通) ダメージ増加(バラエーナ部分30→32、220→235) 特格中メイン射撃 銃口補正強化 特格中サブ射撃(共通) 銃口補正強化 特格中後サブ射撃 弾速強化、誘導強化、ダメージ増加(1hit35→45、合計67→86) N格闘 追従性能強化、発生強化、ダメージ増加(3段目87→95、182→187) 横格闘 追従性能強化、発生強化、ダメージ増加(2段目70→85、116→128) 後格闘 追従性能強化、発生強化、攻撃範囲拡大 覚醒技 最終段のヒット数調整(10hit→1hit)、ダメージ増加(BR 62、バラエーナ 70*2、クスィフィアス 65*2)、ダウン値増加(0.3→1.12以上) 小ネタ 射撃使用後の勝利ポーズ 『FB』の選択画面でも再現されていたが、こちらは盾の持ち方や右足の角度が修正されており、より正確な再現となっている。 特殊射撃のSE 原作でのレーダー照準機のモニターが展開される際のSEが追加された。 覚醒技の格闘部分 プロヴィ突きの再現自体は連ザ特格やEXVS後格で試みられてきたが、どちらも突きのモーションを最初に行っていたため正確に再現されていなかった。今回の斬り上げ→突きのモーションが実装されたことでついに正確な再現が成されたことになる。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力高めのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ランチャーストライク呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 新規武装その1。『NEXT PLUS』以来の射撃系アシスト。特格にキャンセル可能。 MBONまで力を合わせてきたジャスティスガンダムに代わり、ムウが搭乗するLストライクに変更された。 レバー入れの有無で性能が変化する。共通の仕様で必ず左手前に出現し、銃口補正はやや弱い。また耐久は非常に低く、少しの被弾で破壊されてしまう。 総じて近距離での扱いにはあまり有用ではなく、それらへの対応はサブ射撃を活用しよう。 どちらも撒く上で優秀な要素を持っているので、メイン射撃では足りない中遠距離に対して積極的に使っていきたい。 【N射撃CS】アグニ【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -5%*17] プレイアブル機の射撃CS。やや太めのゲロビアシスト。1hit12ダメージ、直撃129ダメージ。 発生や弾速も悪くなく、単純に射線を作れるので緑ロックでも機能する。 直線的な射撃ではあるが、CSの回転率でゲロビを使える点が優秀。 わずかでもレバー入力されているともう一方の攻撃になってしまうので、動きながら使う際は注意。 【レバー入射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー [属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 3.2(0.1*32)][補正率 36%(-2%*32)] [属性 アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値 1.5(1.0+0.5)*2][補正率 94%(弾頭-2%/爆風-4%)*2] バルカン+ガンランチャーを一斉発射。GVS版のプレイアブル機の格闘CS。 バルカンは単発3ダメージを32連射。ガンランチャーは弾頭30ダメージ、爆風10ダメージを2連射。 今作のミサイル系の誘導強化の恩恵を受けており、ガンランチャーはかなり胡散臭い曲がり方を見せる。 直線的な射線しか作れなかったフリーダムにとって初の高誘導武装となる。 プレイアブル機同様、ガンランチャーはやや移動してから誘導を開始する特性を持つ。 しかし移動後に再誘導はかからず、アシスト出現後に誘導を切られるとバルカン込みで一切誘導してくれなくなる。 誘導系武装の定石通りに見られていない状態か誘導を切る余裕を無くした上で使おう。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][効果時間 8秒][属性 時限強化] 「僕が討つ…!」 1出撃につき1回きりの武装(効果終了後武装ゲージ消滅)。 発動すると足を止めて種割れ音とともに機体が青白く光る。 ブーストが5割回復し、BD回数・BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化され、下降速度がやや低下し下降に移行するまでに若干滞空する。 また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。解除されるまでダメージ1.5倍は維持される。 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 ロック距離及び格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も強制的に解除される。 なお、F覚醒中に格闘して、ガードブレイクが成立してもSEEDは解除される。 開幕から使用可能だが、前述の通り一度きり、かつ短時間なので使い所はよく考えたい。 活用例 相方の覚醒に合わせて発動して援護 敵のミリ削りや追い込みに発動 自機の覚醒に重ねてさらに強化 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱 相手の覚醒に合わせて発動して離脱 崩しにくい相手への強襲 あたりが有効か。 発動時に足が止まるため、乱戦中や弾幕の中でブースト不利を背負ってからの自衛や逃げではデメリットの影響から性能を活かしにくい。 ある程度持続するので、使う際は早めに発動すると被弾する恐れが減る。 発動直後に被弾しやすいため注意。BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。 デメリットこそあるものの、ブースト回復量や機動力増加等、性能強化はE覚醒のそれに近い。 【サブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 6秒/1発] レバー入れの有無で性能が変化する。弾数共有。どちらも特格にキャンセル可能。 主に近・中距離におけるフリーダムの攻防の要。硬直取りや読み合い拒否・追撃が主な用途で、ダウン取りや格闘戦を拒否したい場合に重宝する。 メイン射撃は置き撃ちが基本になるのに対し、こちらは相手の動きに合わせて各サブ射撃を撃ち分ける使い方が有効。 どちらもそれぞれ近距離において優秀な要素を持っており、使いこなせると自衛や射撃戦での攻め手の厚みが増す。 しかし弾数があまり多くないので、射撃戦で使っているとどうしても弾が足りない場面が出てきてしまう。 腐らせずそして頼りきらずに適度な使用を意識しよう。 特格の回転中に使用した際は専用モーションとなり、逆さまの姿勢で撃つ。こちらは特格でキャンセルできない。 【Nサブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 両翼に内蔵されたビーム砲から太めのビームを2本発射する。1本の威力は76。通称バラエーナ。 威力に優れ、ズンダの〆やコンボパーツとして最適。キャンセルの場合威力100。 一般的な単発ダウン系武装とは異なり、両方ヒットしてもBRと同程度のダウン値しかない。 弾速はメイン早いが誘導がよくなく、発生もメインよりやや遅いので、狙って硬直を取れる性能ではない。 また発生後の硬直も重く、外したときのリスクも高め。更に後サブと弾数共有ということもあり、牽制にも向かない。 よって、用途はダメージの高さを活かして、各攻撃の追撃が主になる。 判定の広さを活かした格闘迎撃も可能だが、その点では発生に優れる後サブの方に頼る機会の方が多いか。 特格使用時は前後の隙が少ない・移動撃ち・キャンセル補正なしと、普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消され、射撃戦で扱いやすい性能に変わる。 ダウン属性・弾速・かき消されないこと・弾の大きさ等特格後サブに勝る利点があるので使い分けよう。 【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 腰部に装備されたレールガンから2門同時に発射する。1本の威力は59。 発生と弾速が優秀で、咄嗟の迎撃や硬直取りに重宝する。誘導は弱め。 キャンセルの場合威力72。 【特殊格闘中レバー後】クスィフィアス・レール砲 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 特格の回転中に使用した場合はこちらになる。特格中射撃で唯一性能が大きく変わる。1hit45ダメージ。 弾速が遅くなる代わりに誘導が強力になり、特格派生特有の銃口補正と相まって軸合わせで当てやすい。 更に強よろけで追撃しやすい上、ダウン値と補正率が緩いので射撃コンボでダメージが伸ばせる。 使用感は「弾が大きく誘導が強いBR」。硬直を予測して撃っておく使い方も同じ。 他2種のサブ射撃が弾速で当てるタイプの射撃に対し、こちらは誘導で当てるタイプの射撃。 射撃戦ではサブと特格は余り気味になりやすく、射撃戦での手数を増やすことができる。 誘導が強いため、射撃戦で明確にプレッシャーとして機能する。また特格の赤ロック維持を中距離以遠に対して活かせる武装で、射撃戦における主力。 これで相手の行動を制限しつつ、持ち前の機動力で立ち位置を調整して硬直を狙うといいだろう。 サブと特格はそこまで回転率が良いわけではなく、ダメージもやや低いので追撃前提で使わないと弾が勿体無いことには注意。 更にここからのキャンセルルートはないので、ブースト残量・弾数・相手との距離などを意識しながら使用しよう。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム] [ビームライフル部分][ダウン][ダウン値 0.05*1][補正率 -10%*1] [バラエーナ部分][ダウン][ダウン値 0.2*2][補正率 -10%*2] [クスィフィアス部分][ダウン][ダウン値 0.15*2][補正率 -10%*2] 足を止めて翼を広げながらビームを一斉照射する。 通称ハイマットフルバースト。 フリーダムの代名詞といえる攻撃。特格へキャンセル可能。視点変更あり。慣性の引継ぎは無し。 ダメージ等の仕様について BR部分は20ダメージ、バラエーナ部分は32ダメージ、クスィフィアス部分は27ダメージ。 特格中に使用した場合はバラエーナとクスィフィアスのダメージが逆転する。 hit順はクシ→バラ→クシ→バラ→BR。距離が離れるとバラエーナとクスィフィアスのhit順が入れ替わる。 ダメージ計算においてhit順変動による影響はほぼない。 フルヒットで231~236ダメージ、BR部分が外れた場合でのフルヒットは245ダメージ。 動かない通常サイズの相手に使用した場合、緑ロック程度まで離れて使用するとBR部分が外れる。 照射ビームとしては細めの範囲だが弾速が高く、銃口補正が非常に強いため敵の着地を狙って刺せる。 ただし5本のビームはそれぞれ判定が分かれているため、敵との距離やカス当たりでダメージが上下しやすい。 今作は横方向の銃口補正がFB程度の強さに戻ったものの、この武装もキャンセル補正が-30%乗るようになっている。 ダメージが伸ばしにくくなるが、メインから赤ロック継続してからの着地取りがしやすくなったので、キャンセル特射の選択肢も頭に置いておきたい。 他の武装がやや抑えめな性能の中で着地取りにおいてかなり尖った性能を持つ。 ダメージレースやプレッシャーに最も大きく寄与するフリーダム最大の強み。 リロードが終わったらすぐに使うくらいのつもりで積極的に使っていこう。 特格中に使用すると、一時停止しつつ逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。 より銃口補正が強くかかる他、ヒット間隔が少し短縮されるが、照射時間が半分程度に短くなるためフルヒットしにくくなる。 発生がやや遅くなる他、入力にやや難があるため最速で使用するには練習が必要だが、扱い方によっては押し付け行動足りうる。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発][属性 特殊移動] レバーを入れた方向へバレルロール風に横回転する。レバーNでは右回転。 レバー入力がなければ1回転し、レバー横ホールド入力で2回転する。回転が終わると自由落下に移行する。 メイン・射CS・両サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。格闘からはヒット問わずキャンセル可能。 そして特格からほとんどの攻撃に派生可能で、出せないものは通常後サブ(性能が変わる)・N格闘(派生格闘が出る)・BD格(BDしていない)。 特に前格・横格・後格が出せる事は覚えておくといいだろう。 全ての派生攻撃にキャンセル補正がかからず、強力な銃口補正がかかり、各種射撃は特有のモーションで動きながら扱えるようになる。 発生が速く、発生時に0.5機体分ほど浮き、回転中は縦方向の判定が縮むので、範囲の狭い射撃や格闘、平行位置のマスター横サブ等をBD無しで回避できる。 このため大きく誘導しない横移動を狩るタイプの武装は縦の範囲は狭いことが多いので、特殊格闘を使うだけで回避できることが多い。 ただし、誘導は切ってないので過信は禁物。ブーストが空でも出す事ができ、動作終了後に即座にシールドできる。 微量であるため分かりづらいが使用時に少しだけ慣性を引き継ぐ。 足掻きや着地ずらし、近接での読み合いやコンボの繋ぎ、キャンセル補正を消して火力底上げに使えるフリーダムのアクセント。 大まかな仕様について 回転中に メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メインからは更に続けて両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メイン 残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。 両サブ 回転しながら撃つ専用モーション。足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 特射 撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に半回転してから自由落下に移る。 回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。 メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能である。 そのため格闘コンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。 再補正は、誘導が重要になる中距離以遠においてはあまり恩恵は無いものの、射角と銃口補正が重要になる中距離以近において強さを発揮できるだろう。 擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。 メイン 即入力で最速 両サブ 即入力で最速 特射 ワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能。 2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。 一応2回転目からメイン→サブor特射とすれば4回転できるが、長時間滞空できるメリットこそあれどあまり多用したくはないところ。 この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くで使用すると、相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。 特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。 特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。 短所としては、若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない点か。 なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離では発生が足りないので参考程度に。 今作でも「特殊移動」というより、「キャンセル補正を消し、全ての武装にキャンセルルートを与える武装」の中継ぎ兼格闘派生を使ったコンボパーツ。 全ての機体に一律で重めのキャンセル補正が追加されたため、相対的にこの武装の後者としての価値が上昇したと言える。 優秀なコンボパーツの格闘派生もあり、フリーダムのコンボダメージを支えるのに欠かせない存在となった。 この武装を使うかどうかでフリーダムの火力が大幅に変わるので絶対に使いこなそう。 格闘 劇中同様全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされている。 『SEED』と『SEED DESTINY』の再現モーションが混じっている。 今作から共通で抜刀が廃止された他、ターゲット変更で視点変更を解除できるようになった。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り飛ばし ビームサーベルを用いた3段格闘。 最終段に視点変更あり。2段目から後派生が可能。 1段目の範囲が広く、発生が早いのでかち合いに強いことに加え、標準的な伸びを備える。 前格闘と比べると発生判定は譲るが、伸びや追撃のし易さで勝る。 【通常格闘/横格闘後派生】宙返り斬り抜け 宙返りから受身不可ダウンの斬り抜け。 最終段同様視点変更あり。 本作では威力が多少増加したが、相変わらず出し切りよりも威力は低い。 NN後からNN後に繋げてもダウンしないが、補正が重めな為結局ダメージが伸び悩む。 受身不能で打ち上げを取れるため、使うならその点を活かしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 キック 187(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 163(53%) 20(-4%)*3 2.45 0.15*3 特殊ダウン 【前格闘】2連突き刺し 右手でサーベル突き刺し→左手でもう1本突き刺し→サーベルを刺したまま吹き飛ばす。 「DESTINY」でステラのデストロイを撃墜した攻撃。 ヒット後、モーション終了まで視点変更あり。 出し切りから最速気味の前ステで再度前格が繋がる。 ヒットすれば最後まで出し切るタイプの格闘。追加入力によるモーション変更などはなし。 フリーダムの格闘の中で最も発生と判定が優秀で、迎撃用の格闘としては一級品。 出し切りでもその場から一切動かない為カットを注意する必要はあるが、初段の掴み属性のおかげで当てた相手に反撃を受けにくい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み 左突き刺し 99(75%) 15(-5%)*3 1.7 0*3 掴み 吹き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、左逆手で抜き打ちに斬り上げる2段格闘。 発生と追従速度に優れる。N格と異なり縦に振るため斬りつける範囲は普通でかち合いには向かないが、突進距離は標準より少し長い。 以上の性質と横格としての回り込みを含め、差し込みに長けた主力格闘。 最終段に視点変更あり。1段目からN格闘同様の後派生が可能。 今作は初段から後派生が出せるようになったことでコンボの幅が広がり、より重要な格闘になっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 107(68%) 20(-4%)*3 2.15 0.15*3 特殊ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード突き 押し蹴り 飛び上がってからの突き刺し→蹴り。 ヒット後、モーション終了まで視点変更あり。 モーションの都合上初段の発生が非常に遅いが、追従速度は最も優秀で初段の判定は強い。 出し切りで緩く浮き上げる為、各種格闘、射撃で追撃可能。 今作は吹き飛ばす距離がやや緩くなり、左特格からの格闘派生なら繋がるようになった。後格は相変わらず繋がらない。 メインからキャンセルで出せる事等を活かし、上昇技として使う事もできる。 相手が自分より高い高度にいる場合、モーションの関係で初段の発生の遅さを誤魔化せるので、メインキャンセルから伸びの良い強判定格闘での奇襲に使える。 覚えておいて損はないだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み キック 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 機体を横回転して2ヒットする斬り抜けを繰り出して打ち上げる。視点変更無し。 補正と伸びに優れるが判定が弱いのでかち合いには向かず、追撃や奇襲、特格がない時のコンボパーツ用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け BD格闘と同じモーションの格闘。こちらも視点変更はない。 補正に優れる優秀なコンボパーツ。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック 守りたい世界があるんだ! 名称が変更されたものの、『GUNDAM VERSUS』で披露された覚醒技が本作も続投。 アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバーストの連続攻撃。 格闘部分は『SEED』最終話にてプロヴィデンスに特攻を仕掛けた一連の動作の再現。 乱舞系覚醒技であるが、珍しく視点変更がまったく無い。 初段を振り切るまでSAが持続し、全体的によく動くためカット耐性が高いことから、非常に実用的な性能。 覚醒技初段は発生伸び突進速度どれもが優秀で虚をつく性能は非常に高い。 12/24のアップデートで最終段のダメージ推移が低威力の多段から5本それぞれ1ヒットずつに変化したため、射撃バリアの破壊とコンボ組み込み時の高ダメージを両立するようになった。 BR部分は62ダメージ、バラエーナ部分は70ダメージ、クスィフィアス部分は65ダメージ。 覚醒技 動作 威力 F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発(元値) 累計 単発 1段目 斬り上げ 77/74/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 144/137/130/130(65%) 75(-15%) 0 0 スタン 3段目(1) ライフル 195/192/188/182(50%) 80(-15%) 0 0 よろけ 3段目(2) ライフル 235/234/232/222(35%) 80(-15%) 0 0 よろけ 3段目(3) ライフル 263/264/263/250(20%) 80(-15%) 0 0 よろけ 4段目 フルバースト 305/308/311/292(10%) 62(-10%)70(-10%)*265(-10%)*2 5.5↑ 1.12↑(1.01↑)*5 強制ダウン 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 コメント欄 久々にエクバでこの機体を使ったはいいけど、ミスりにミスりまくって -- へっぽこルーキー (2018-12-16 16 24 02) 9連敗…とほほ -- へっぽこルーキー (2018-12-16 16 24 54) ガハハ! -- 名無しさん (2018-12-20 08 27 22) なんとなくレクスから乗り換えたけどすげぇたのしい… -- 名無しさん (2019-02-19 16 44 52) 後格ってどういうタイミングで使うんですか?封印安定な気もするのですが。というかまともに使える武装なんでしょうか? - 名無しさん (2019-07-01 23 33 23) 咄嗟の高度上げとか、SEED覚醒溜めに格闘ホールドしながら後格→レバー入れ回転で2回転目にBRってすると自由落下中にSEED溜まるよ - 名無しさん (2019-07-02 20 59 33) 特格絡めた足掻きに使える。後は高度上げくらいじゃね? - 名無しさん (2019-07-02 02 33 38) この機体普通に強くてワロタ - 名無しさん (2019-08-19 06 17 50) ただ赤ロが短く感じるけどコイツこんなに短かったっけ?串と同じ赤ロって割と信じれないんだけど - 名無しさん (2019-08-19 06 18 48) 割と強い部類だけど、現環境的に修正来てほしい - 名無しさん (2019-12-20 02 31 28) お望みの修正が来たぞ - 名無しさん (2019-12-20 11 13 19) 覚醒技の最終段、結局中威力同時ヒットか高威力単発なのかどっちなのコレ - 名無しさん (2019-12-24 18 18 46) 中威力同時ヒット - 名無しさん (2019-12-24 18 49 03) E覚醒で291ダメージだから67×5の同時ヒットではないのは確か、E覚醒の横 覚醒技で254なら単発205ダメージ、268ダメージなら65×5発同時ヒットのどっちかじゃないかな - 名無しさん (2020-01-05 10 49 31) コンボ知りたい・・・ - 名無しさん (2019-12-28 14 52 03) ページの一番上、フリーダムガンダム(考察)のページに載ってる - 名無しさん (2020-01-05 11 29 58) ありがとう - 名無しさん (2020-01-08 09 07 57) wiki自体の内容の細かさやらコメント欄の優しさやらズンダ一つの解説の量やら皆フリーダム大好きだな - 名無しさん (2020-01-11 11 05 55) 修正ありがとうね! - 名無しさん (2020-01-17 07 04 03) Forceで初めて使ったけど本当に使いやすい。そんでもって格闘も射撃も強い。ただ対戦だと素直な攻撃が多くて苦戦するかも。 - 名無しさん (2021-11-06 23 59 07) 名前
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リストボックスはコントロールが所有するアイテムを一覧の中から選択できるコントロール [edit] リストボックスのスタイル † RADで設定できるスタイルについて 無効(使用不可)~タブストップ 他と同じなので省略 選択 一度に選択できるアイテムの数 選択無し、単一選択、複数選択。拡張はよくわからん オーナー描画 加筆plz ソート リストボックスに追加された文字列が自動的にソートされる これをチェックして無い場合は終端に文字列が追加される 複数列 アイテムを追加していって下端を超えた時に次の列の一番上にアイテムが追加される これを指定していると垂直スクロールバーは動作しない 通知 クリックイベントやダブルクリックイベントを親ウィンドウに通知する チェックされていないとRADのイベント処理でクリックを検出できない 水平スクロールバー 複数列のリストボックスの時に表示しきれなくなったら横向きのスクロールバーを出す アイテムが長すぎる場合の尻切れには対応しない 垂直スクロールバー リストボックスが表示しきれなくなった時に垂直スクロールバーを出す スクロールバーを表示 リストボックスに常にスクロールバーが表示される 再描画しない 再描画されない タブストップを使用 リストボックスのアイテム内でタブ文字を展開する フォーカスの移動の方とは関係無い キーボード入力を検出 リストボックスがフォーカスを持っている時キー入力があると b style="color black;background-color #ffff66" WM_VKEYTOITEM /b かWM_CHARTOITEMが親ウィンドウに来る ↑ [edit] 操作サンプル † 以下のサンプルでは↓のマクロを使ってます listbox.sbp hListはリストボックスのハンドルです ↑ [edit] 文字列を追加する † ListBox_AddString(hList,buf) bufは追加する文字列のポインタ 文字列は終端に追加される ↑ [edit] 指定位置に文字列を追加する † ListBox_InsertString(hList,index,buf) indexにアイテムを追加する位置を示すインデックスを指定します indexの位置に既にアイテムがある場合は既にあったアイテムが下にずれます bufは追加したい文字列のポインタ ウィンドウスタイルのソートオプションを無視します ↑ [edit] アイテムが持つ文字列の長さを取得 † return = ListBox_GetTextLen(hList,index) indexに文字列の長さを取得したいアイテムのインデックスを指定する returnに長さ(終端のNULLを含まない)が入る ↑ [edit] アイテムが持つ文字列を取得 † return = ListBox_GetText(hList,index,buf) indexに文字列を取得するアイテムのインデックスを指定する bufに取得した文字列を入れるバッファを指定する returnに取得した文字数が入る システムはバッファの大きさを見ていません。オーバーランに注意 ↑ [edit] リストボックスが持つアイテム数を取得 † return = ListBox_GetCount(hList) returnにアイテム数が入る ↑ [edit] アイテムを削除する † ListBox_DeleteString(hList,index) indexに削除したいアイテムのインデックスを指定する ↑ [edit] アイテムを全削除する † ListBox_ResetContent(hList) ↑ [edit] 文字列を検索する † ListBox_FindString(hList,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索していく returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はLB_ERRを返す 文字列は完全一致 ↑ [edit] アイテムを選択する † ListBox_SetCurSel(hList,index) indexに選択したいアイテムのインデックスを指定する ↑ [edit] 特定の文字列を持つアイテムを選択する † ListBox_SelectString(hList,index,buf) indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索し、初めに見つけたアイテムを選択する returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合LB_ERRを返す 文字列は完全一致 ↑ [edit] 選択中のアイテムの位置を取得する † return = ListBox_GetCurSel(hList) returnに選択されているアイテムの位置が入る ↑ [edit] ファイルやフォルダの一覧を得る † ListBox_Dir(hList,attrs,path) pathで検索パス、attrsで列挙するファイルやフォルダの属性を指定する 検索パスは円記号で終わっては駄目。円記号で終わる場合は*(複数文字ワイルドカード)をつける 例(フォルダのみ列挙) ListBox_Dir(hList,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") 例2(文字「a」を含むフォルダを列挙) ListBox_Dir(hList,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*a*") 添付ファイル listbox.sbp 130件 [詳細]
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 885 M 15840 160 32 26 39 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% クスィフィアス3レール砲 4500 22 0 2~4 射撃 75% 5% ロングライフル 4200 20 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% フルバーストモード 6000 45 0 4~7 特殊射撃 75% 5% LOCK3 スーパードラグーン機動兵装ウイング 3800 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× フルバーストモード 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 EN消費なし ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フリーダムガンダム 3 フリーダムガンダム(ミーティア) 2 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 4 スターゲイザー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 2 フリーダムガンダム 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 キラ・ヤマト(C.E.73)の後期搭乗機。先代からバラエーナ・プラズマ収束ビーム砲がなくなった代わりに覚醒武器スーパードラグーン機動兵装ウイングが追加された。 基本的には上位互換機であるがフリーダムと比べて武装の消費ENが多くなっており、また覚醒武器があるため性能をフルに使うにはパイロットを選ぶ。 フリーダムはBEAM属性武器が多かったのに対し、こちらはBEAM格闘、射撃、貫通BEAM、特殊射撃、覚醒、MAPと多彩な属性が揃う。ただしその分BEAMジェネレーター等による強化効率は悪いため、OPはユニットの攻撃力を直接強化するものを使うほうが良い。 マスターに配置することで、ハイパーデュートリオンエンジンの効果と合わせ、疑似的にENの自動回復を重ねがけすることができる。さらに同時に照射コマンドも受けられ、他のアビリティなどでもENを消費しないため、パージ可能には及ばすとも、かなり効率的に運用することができる。 主兵装をフルバーストモードとスーパードラグーン機動兵装ウイングのどちらと捉えるかで、本機の戦い方は大きく異なる。チャンスステップ無限とともに双方を駆使してフィールドを縦横無尽に飛び回り、非常に広範囲に亘って多くの敵ユニットを撃墜していくのもいいだろう。原作の搭乗者であるキラ(C.E.73)は、SEED+スーパーコーディネイター+空間認識能力をスカウトした直後から習得可能。キラ(C.E.71)でも同アビリティを習得できるが、必要Lvの高さと演出変化の有無などから、時代別で使い分けるなら前者がオススメ。 原作の搭乗者であるキラをパイロットにするメリットとしては、やはりスーパーコーディネイターの特殊武装ダメージ+10%が大きい。スーパーコーディネイター+単独行動+ベテランでフルバーストモードに最大32%、他の武装に最大22%の補正が入るため、原作さながらの活躍が期待できる。この場合は覚醒武器の補正がないため、スーパードラグーン機動兵装ウイングを中心に立ち回りたいならあまりオススメできない。
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編集可。 Windows (シェアナンバー1だが、最近は斜陽のOS) 窓の杜(まどのもり) Vector:ソフトウェア・ライブラリ&PCショップ WinShot (画面キャプチャーツール):自由なカスタマズによりボタン一つでBMP、JPEG形式の画像ファイルとして保存することができる。また、指定時間後にキャプチャーしたり、数秒ごとに連続キャプチャーすることも可能。 小技:[Alt]+[PrintScreen]キーを押すと、いま表示されている画面全体ではなく、アクティブになっているウインドウの中身だけをキャプチャできる。 まれに動画をキャプチャ(撮影)して、参考にしたい方は以下のリンクから探してください。 動画 キャプチャ - Google 検索 動画キャプチャ 録画 - Google 検索 Mac (人気上昇中の洗練されたOS) 新しもの好きのダウンロード ~Mac フリーソフト新着情報~ ベクターPCショップ Macintoshソフト 一覧 mac OS X フリーウェア - Google 検索 Vector:ダウンロード Macintosh macか、windowsどちらかに迷ったらmacがオススメ。 インテル製CPU搭載のMacならMac OS XとWindowsどちらでも好きな方で起動出来ます。 注、ただし別途Windows(OS)が必要で、Mac OS X LeopardのBoot Camp(OSに付属)で起動する方法と、Parallels Desktop for Mac(有料)などの仮想化ソフトウェアでMac OS X上で切り替えて使用できます。 Linux (リナックス、ほとんど無料。ただし要スキル) 朱の鳥 Linux フリーソフト ライブラリ:フリーウェア集 ペンギンの杜 〜 Linux ソフト集 〜 Linux リナックス ディストリビューション - 朱の鳥 様々なLinux OSがダウンロード可能です。Linux OSなら無料で使えます。(注、ディストリビューションによる) Linux bookmarks ~リナックス関連リンク集~ @wiki Mozilla Firefox - Wikipedia:オープンソース・クロスプラットフォームウェブブラウザ OpenOffice.org - Wikipedia:オープンソース・クロスプラットフォームアプリケーション KNOPPIX Japanese edition:K N O P P I X 5.1.1日本語版 Vine Linux - Wikipedia:日本国産 Linuxディストリビューション。
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3日目のSPHIAで行われたバスケットボールのフリースロー対決 あの遊んでいただけに思えたシーンも、 実はとんでもない謎が潜んでいたと思います。 既読率を上げようとプレイしていた人はご存じだと思いますが、 あのフリースロー対決の結果は『ランダム』になっていました。 同じ選択肢を選んでもシュートの成否がランダムで変わるのです。 同じ選択肢を選んでいるにもかかわらずボールが入ったり外れたりする。 おかげで、既読率を上げようとすると、何度も何度も何度も 同じ選択肢を選ばないといけない羽目になり、 なんでこんな面倒くさい要素があるんだ。 と憤ったプレイヤーも少なくないでしょう。 ADVゲームやノベルゲームとしても珍しいランダム要素ですが、 このゲームにおいてはとてつもなく重要な問題をはらんでいます。 繰り返すことで成り立つ真理の世界にランダム要素などあってはならないからです。 そんなものがあっては真理の世界など存在できない。 なのにそれがある。 真理の世界を壊さない小さな遊びのシーンでだけ。 なんでもないように見えたあのシーンは実は大変な異常事態なのです。 では、なぜそんなことが起きてしまうのか。 やり直して確認すると、シュートの成否がランダムだったのは、 オレ悟と犬伏だけで、 ゆにとカーリーのシュート結果は固定でした。 この時点で、バスケットだからランダムという可能性は消えます。 そして、プレイヤーの影響でランダムが起きたという可能性も消える。 プレイヤーの選択がランダムを起こしているのであれば、 ランダムなのは悟のシュートの成否だけになるはずです。 何故、オレ悟と犬伏だけがランダムなのか。 それは犬伏が犬伏悟だから。だと思われます。 真理の世界は無限に繰り返す世界です。 が、当然登場人物の記憶は引き継がれない。 何周しても彼らの記憶はその都度リセットされる。 しかし犬伏悟だけは違う。 彼女(彼)だけは、俺悟とオレ悟の記憶を引き継いで 2周目の世界をやり直していることになります。 すると彼の目からSPHIAはどう見えるのか。 我々プレイヤーが2周目をプレイしたと考えてみてください。 同じ選択肢を選ぶことは少ないですよね? 既読率を増やしたりエンディングリストを増やすために、 違う選択肢を選ぼうとするはずです。 犬伏悟の目から見た2周目の世界は、 『SPHIAだけ』が自身の記憶、 オレ悟で経験した世界の記憶と微妙に違ってみえるはずです。 転移(ゲームが始まる)前までは、同じ世界なのに、 転移後から、何か微妙におかしいと気づくはずです。 オレ悟だった時の自分の言葉とは違う話をする目の前の悟に違和感を持つはずです。 そして決定的な違いを見つけてしまう。 犬伏は、悟がこころとやり取りしているメモ帳を見たと言っていました。 イラストを見たはずです。 こころが書いた上から、胎児の人格がぐちゃぐちゃにしたイラストを。 こころ編であのイラストは3択でした 雪だるまの絵を描く ウサギの絵を描く チューリップの絵を描く この選択肢も、サトル編グッドエンド直前のテキストに影響するため、 既読率100%を目指すプレイヤーには大変面倒くさい要素だったのですが、 この面倒なだけに見えた選択肢が、 実は犬伏悟が世界の違いに気づく決定的な要素になったのではないでしょうか? そしてもう一つの存在にも気づいた。 超越的な存在。我々プレイヤーの存在に。 彼はずっと、それを追い求めていたから。 気づいたものの、沙也香を救うために歴史をなぞるという 絶対の使命がある犬伏悟には、軽はずみな行動は許されない。 それでも自分の気づきをただ見過ごすことも出来ない。 だから歴史に影響しないフリースロー対決で、 自身がオレ悟で見た犬伏の記憶とは別の行動を取った。 オレ悟のシュートの寸前にも犬伏は接触、声掛けをしていました。 彼の中にいるであろう超越的な存在に気づいていた犬伏悟は、 逡巡し声をかけるタイミングが変わった。 それが、犬伏とオレ悟のランダム要素になったのではないでしょうか? たまたま2周目の犬伏悟の記憶とプレイヤーの選択肢が一致して、 彼女が何も気づかずに終わることもあるでしょう。 その気づきの違いが、ランダム要素になったのではないでしょうか? あのなんでもないように思えたランダム要素は、 超越的な意思を追い求めていた悟が、 プレイヤーが乱した世界を2周したことによって起こった奇跡。 二次元世界の人間が、本来知覚することなど出来ない 上位世界の超越的な存在(プレイヤー)を知覚し、 手探りで伸ばした指先が、決して触れることなどできないはずの指が 我々に触れた結果だったのではないでしょうか? あのシーンは、メタフィクションの極致と言っていい、 斬新なアイディアが織り込まれた、とんでもないシーンだったのではないでしょうか。
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フリー 名前:Flea 出生:1962年10月16日 - 職業:ミュージシャン・俳優 出身:オーストラリア 出演作品 2010年代 2019年 トイ・ストーリー4(デューク・カブーンのCMナレーション):落合弘治
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収録 MAGIC ATTRACTION 初期の曲 裏跳びも楽しいんですが一番の特徴は奈々ちゃんにはめずらしい「口上」 ジュリエット口上が絶滅寸前な今、DVDで確認出来るフリースタイルは貴重な存在かも サビはのるもよしフリコピもよし LIVE ATTRACTIONにて口上確認できますのでよかったらそちらもどうぞ 振り1:上で一回、下で一回叩く感じ。ワンツーワンツー。AメロでもBメロでもなんでもござれ(例:POWER GATE Aメロ) 裏跳び:1小節の2拍目、4拍目ではい!の掛け声と共に跳ぶ ※口上の注意点としては出だしの似たものの「に」と 歌詞の最後の待ちきれないようねの「ね」をかぶせる感じで 前奏 ハイ!ハイ!とジャンプ 出だし フリースタイルで~♪ Aメロ 通りがかった~♪ (振り1) Bメロ マスカラよりも~♪(裏1跳び) サビ 夏の浜辺で~♪ 間奏 ハイ!ハイ!とジャンプ Aメロ 私には羽根が~♪ (振り1) Bメロ 笑顔でいつも~♪(裏1跳び) サビ いつか~♪ 待ちきれないようね ※(似たもの同士の僕たちは いつでも空を夢見てる 心のカゴを解き放ち 自由の翼で飛び立とう) そろそろ~♪ (裏1跳び) 飛び立とう一大決心 そして、、、 (1-2-3-GO!) サビ 海鳥飛び交う♪ サビ フリースタイルで~♪